УЧЕЊЕ КРОЗ ИГРУ У ОСНОВНОЈ ШКОЛИ „ЈАНКО ВЕСЕЛИНОВИЋ” У БЕОГРАДУ

Робо-ђак

„Циљ образовања није повећати количину знања, већ створити могућност да дете измишља и открива.” (Жан Пијаже)

Направи један корак напред

Људи данас живе у свету дигитализације, окружени телефонима, рачунарима и осталим дигиталним уређајима. Рачунари им олакшавају послове, а учење чине занимљивијим. Захваљујући дигитализацији, слободно размењују информације и имају брз приступ знању. Ученици првог разреда Основне школе „Јанко Веселиновић” из Београда уводе се већ у првим школским месецима у дигитални свет. Док се играју и забављају, усвајају основна алгоритамска знања.

Активност названа „Робо-ђак” осмишљена је да се игра у пару. Ученици су прво бирали с ким ће бити у пару и играти игру, а учитељица је припремила подијум. Жутом креп-траком означила је поља на поду учионице, која представљају простор по којем ће се ученици кретати. Игра може да се игра и ван учионице, у школском дворишту, и тада се може користити креда за писање уместо креп-траке. Свако дете већ користи алгоритме у својим активностима, а да тога и није свесно. Све радње којима их учитељи уче да их извршавају по аутоматизму (везивање пертле, прављење сендвича, одлазак од школе до куће…) имају свој почетни корак и улазне податке, трајање, а као завршетак добијају нову информацију или неко ново сазнање.

Додир у лево раме – кретање улево један корак

Алгоритамска активност почиње тако што парови добијају задатак који треба да изврше. Прво је потребно да се договоре који ученик задаје наредбу, а који је извршава. Онај који извршава наредбу има повез преко очију, тако да је њему кретање веома отежано. Ученик који задаје наредбу добија инструкције од учитељице. Учитељица поставља пластичне чепове на одређена поља. Онај који задаје наредбу даје инструкције ученику с повезом на очима тако што га одређеним додирима по телу упућује куда да се креће и како да покупи пластични чеп. Сваки додир представља следећу наредбу: један додир у десно раме – кретање удесно један корак; један додир у лево раме – кретање улево један корак; један додир по стомаку – један корак напред; један додир по леђима – један корак уназад.

Кретањем уз инструкције долазимо до циља

Овакав вид наредби и њиховог извршавања подсећа на рад рачунара или неке машине, јер ће радити баш онако како му се нареди. У оваквој игри ученик који не може да види, а прати прецизна упутства, задатак ће урадити баш онако како му је задато (уз могућност да погреши). Важно је да кроз учење и коришћење алгоритма деца схвате да су неки задаци и проблеми нерешиви у одређеном тренутку, али, ако примене неку нову идеју или покушају поново, могу да пронађу решење.

У другом делу игре парови мењају улоге, па тако свако од ученика има могућност да задаје инструкције и извршава их. Игра може да се закомпликује и да се додају још неке наредбе и још неке препреке. Оно што је веома занимљиво у оваквим активностима јесте да ученици могу да дају своје идеје и обогате игру креативним предлозима. Кад сви ученици прођу један круг „програмирања”, може се организовати одељењско такмичење у паровима. Улога учитеља у овим активностима јесте да контролише процес игре и учења и буде судија, уколико је потребно.

Марија Бастић

Подели

Facebook
Twitter
LinkedIn