ПРОЈЕКАТ „ЕСКЕЈП СОБА” НАСТАВНИЦЕ И ЂАКА КРАГУЈЕВАЧКЕ ГИМНАЗИЈЕ МЕЂУ НАЈБОЉИМА НА СВЕТУ
Учење у сигурном дигиталном окружењу
Наставница информатике Прве крагујевачке гимназије Катарина Вељковић креирала је с ученицима пројекат „Соба за бекство” (Escape Room), који се пласирао међу десет најиновативнијих решења у области наставе и учења – на светском такмичењу Европске фондацијe за обуку (ЕTF, одржано у Италији), одабран је међу три најбоља. У укупној конкуренцији било је 800 пријава из више од 50 земаља.
– Поносна сам на ученике који су ми помогли да идеју о трансформисању наставног садржаја Информатике и рачунарства за основну школу спроведемо у дело као дигитални садржај. Њиме се важна тема, као што је дигитална писменост, приказује на ученицима приступачнији начин, решавањем различитих задатака и загонетки – каже лауреаткиња.
На ЕТF конференцији у Торину учествовало је десет финалиста – из Турске (два наставника), Марока, Естоније, Казахстана, Грузије, Туниса, Србије, БИХ и Израела – који су представили своје иновативне наставне праксе. Публика је прогласила пројекат „STEM stands together” наставника из Турске за најиновативнији. Циљ пројекта је да се кроз учење STEM садржаја уклоне језичке баријере и културне разлике између актера образовног процеса. Стручни жири је одабрао пројекат „Theatre to strengthen ICT learning” наставнице из Туниса и пројекат „Ескејп соба” из Србије.
Жири је процењивао који пројекат задовољава критеријуме иновативности и оригиналности, да може да се примени на друге наставне предмете, који утицај може да има на различите циљне групе и колико је важан проблем којим се бави. Пројекат наставнице из Туниса за циљ је имао да кроз театар и драмске елементе повећа ниво ђачких компетенција за програмирање.
– Креирањем „Ескејп собе” у Мајнкрафту постали смо део света. Показали смо да смо прави креатори наставних садржаја, који подижу свест о важности безбедног коришћења интернета и тиме постављамо степен дигиталне писмености ученика на виши ниво. Оно што је најважније, методика коју смо користили при изради „Ескејп собе” може се применити на све наставне предмете и због тога је овакав приступ и признат као иновативан – наглашава креативна наставница Катарина.
Напомиње да ученици данас превише времена проводе уз рачунар, а процентуално највише на друштвеним мрежама или играју различите игрице. Зато је одлучила да са ђацима искористи Мајнкрафт (Minecraft) платформу за креирање едукативних игара, у складу с важећим наставним плановима и програмима предвиђеним за ученике свих узраста.
– Данас је то најзаступљенија платформа у образовном свету, сигурна за ученике. Кроз виртуелни свет они су уроњени у наставни процес решавањем постављених задатака. У пракси се показало да је најефикаснији модел учења онај у коме се ученик поставља у реалну ситуацију коју треба да реши. У безбедном окружењу ученик учествује и у „опасним ситуацијама”, решавајући проблем из свог угла, али и из угла свих других актера – објашњава.
У креирању пројекта учествовали су ђаци одељења ученика с посебним способностима за рачунарство и информатику: Михајло Ђуровић, Стефан Грујичић, Матија Марковић, Петар Михајловић, Страхиња Ђаковић и Филип Пантић.
Данашњи ученик способан је да се прилагоди употреби савремене технологије у учионици много брже него што је то потребно наставнику или родитељу. Подстицање наставника да за различите наставне активности користе разноврсне технолошке алате може да подстакне ђаке не само на интерес за учење, већ и истинско разумевање појмова и појава у науци и друштву, сматра Катарина Вељковић.
– Иако ученици користе технологије више него наставници и родитељи, њихово разумевање је непотпуно – њихова дигитална писменост није на високом нивоу, који се захтева у данашњем дигиталном друштву. Они себе сматрају експертима, али када треба да идентификују које су информације валидне и тачне, реше неки безбедносни проблем, користе дигиталне уређаје на прави начин – не знају како да искористе технологију на безбедан и прави начин – упозорава.
Технологија мора да буде алат који нам помаже да остваримо циљеве образовања, а не камен спотицања у друштву, сматра она и нуди решење – кроз побољшање дигиталне писмености. Зато би волела да овај образовни пакет користи што више наставника, као и да методологију рада на „Ескејп соби” искористе за друге предмете.
Тренутно се с ученицима припрема за First Lego League, такмичење које се бави енергијом, начином како се производи, складишти, транспортује…, а волела би, каже, да иницира с колегама и развој свест да су наставници једини способни да направе промене у образовном систему:
– Те промене не може да спроведе неко ко није из образовања. С ђацима и колегама желим да радим на унапређењу његовог квалитета, учећи децу да су морал и знање најважније вредности. Ученици треба да постану свесни да су и они одговорни за сопствено образовање.
Методологија дизајнирања отвореног образовног садржаја учења може се реплицирати и на друге предмете: припрема материјала – потребно је да се направи анализа наставног плана и програма, да се осмисли и напише сценарио за сваку тему наставног предмета, да се дизајнирају и креирају виртуелне собе с експертима, таблама и другим елементима Мајнкрафта, да се тестира сваки елемент у игрици, да се исправе уочене грешке и, коначно, експлоатација – коришћењем отвореног дигиталног наставног садржаја у учионици. Да бисте то урадили, као наставник морате да будете креативни да садржај прилагодите дигиталном формату, да будете отворени за коришћење технологије на другачији, неконвенционалан начин, потребно је да имате Мајнкрафт лиценце и, најважније, морате да препознате ученике који желе да раде с вама, напомиње награђена Крагујевчанка.
Примена ИКТ-а у образовању је неизбежна и она је нераскидив део образовног система. Важно је да креатори образовних парадигми воде рачуна о томе да се развијају нове методе којима се мења начин како се садржаји који су стари и више десетина година могу представити на начин који је сада младој генерацији пријемчив, поручује наша саговорница. Иновација нужно не мора да буде праћена коришћењем дигиталних технологија, иновација је процес који треба да постави све актере образовања у центар дешавања, додаје и закључује да без синергије свих учесника у образовном процесу нема напретка у будућем образовању.
Љ. Л. Г. и Д. Ј.
АНТРФИЛЕ:
КАКО ПОБЕЋИ ИЗ СОБЕ
– „Ескејп собу” игра тим до пет играча и циљ је да у одређеном року пронађу скривене трагове и реше постављене загонетке, како би нашли излаз. Креирали смо седам соба, свака је дизајнирана да изгледа као тема о којој се учи. Кроз собу „Интернет и начини претраге интернетa”, која је представљена као велики океан с острвцима, ученици се упознају с начином како се приступа садржају на интернету, како се самостално претражују информације у дигиталном окружењу и како се преузимају на дигитални уређај. Сваки објекат, сваки лик има своју улогу у том виртуелном окружењу. Ликове који имају улогу експерта играчи користе као саветнике који их упознају с основним појмовима из те области, а табле и друге ликове смо искористили за постављање различитих загонетки и питалица. Одговарајући на питања и решавајући загонетке, играч пролази кроз собу. Оно што је кључно код питалица је и повратна информација коју играч добија од експерта – објашњава Катарина Вељковић за Просветни преглед.
Соба „Онлајн идентитет”, на пример, изгледа као модна писта. У овој просторији играч је под светлима и изложен свим могућим опасним ситуацијама које могу да се десе ако не пази на безбедност на интернету. На крају сваке собе играчи самопроцењују знање о појмовима и ситуацијама у којима су се нашли, бирајући одговарајућу боју, која дефинише ниво постигнућа – црвена (најниже), плава, жута, зелена (највише).
„Ескејп соба” се може преузети на адреси bit.ly/36Yp47f/.
АНТРФИЛЕ:
КОНКУРС УЗ ПОДРШКУ ДВА ЗАВОДА
– Захваљујући конкурсу „Дигитална експедиција – изазов”, чији је циљ био креирање отворених дигиталних образовних садржаја који ће допринети повећању дигиталне писмености ученика основних и средњих школа у Србији, успели смо да реализујемо нашу идеју – нагласила је наставница Катарина Вељковић. Овај конкурс реализују Завод за унапређивање образовања и васпитања, Завод за вредновање квалитета образовања и васпитања и Иницијатива „Дигитална Србија”.